01:32
Невыполненные обещания
Когда разработчики рассказывают об игре до того, как она закончена, они ставят себя в очень сложное положение: ведь они формируют ожидания пользователей от продукта. И если игра им не соответствует, то быстро теряет аудиторию, которая остаётся недовольной обманом. Так произошло с амбициозным проектом "No Man's Sky", который в итоге оказался самым большим разочарованием в игровой индустрии за последние несколько лет.
Растянутый ранний доступ
Многие проекты выходят в свет до момента официального релиза. Пользователь может оплатить игру (по большой скидке) и получить к ней ранний доступ. Игра в это время обычно имеет ряд недостатков - с оптимизацией, контентом и игровым процессом. О явных ошибках игрокам предлагают сообщать разработчикам, которые будут устранять не найденные ими самими проблемы. По сути, на этом этапе продолжается тестирование игры. За этот отрезок времени добровольные тестеры приобретут опыт и навыки, которые дадут им определённое преимущество перед другими игроками, которые зайдут в неё впервые.
Но случается так, что тестовый режим растягивается на месяцы, а то и годы. За это время люди успевают поиграть от души, освоить большую часть материала и уйти из игры в свете её недоработанности. В таких случаях игроки возвращаются чрезвычайно редко - недоработки и проблемы оставляют неприятный осадок, влияющий на отношение к продукту.
Дисбаланс сложности
Игровой процесс должен приносить удовольствие. Это может достигаться различными путями, но рано или поздно всё сведётся к уровню сложности. В процессе разработки большинство игр проходит несколько этапов упрощения. Каждый из них остаётся определённым уровнем в настройках: первый, самый простой - это только сюжет, второй, чуть сложнее - для начинающих игроков, третий и выше - то, каким продукт запомнит большая часть пользователей (позволяет полностью раскрыть игру) и последний - то, какой игру изначально видели её разработчики. Если таких настроек не предусмотрено, и остаётся либо самый первый, либо самый последний уровень, то игра теряет львиную долю пользователей, ибо становится дисбалансной.
Об остальных проблемах, а также путях их решения, мы расскажем в следующей статье.
Дмитрий Потапкин, специально для Обзор.press.