Присоединяйтесь к нашим группам

Восстание машин: игры разума

Восстание машин: игры разума
В одной из недавних публикаций мы рассматривали философские аспекты применения искусственного интеллекта в военных действиях. Но, оставив в стороне тему будущего, посмотрим, как нас сегодняшний день обстоят дела в противостоянии человеческого и компьютерного разума.
11 03 2016
22:19

Ну а раз автоматы роботам пока (?) не выдают, придётся обратиться к той сфере, которая позволяет определить превосходство одного участника над другим – к играм. И начнём мы с наиболее известных из них. 

Одна из древнейших интеллектуальных игр, шахматы с древности считаются занятием для высших умов. Умение хорошо играть в шахматы было популярным и надлежащим для политиков и полководцев, демонстрируя и развивая их стратегические навыки и умение предвидеть последствия своих действий. В настоящее время шахматы – организованный вид спорта со своими профессиональными спортсменами и турнирами. Можно утверждать, что, несмотря на свою сложность, это наиболее известный интеллектуальный спорт. Поэтому неудивительно, что победа над человеком в шахматы была желанной целью множества сторонников развития интеллектуальных систем. 

Основная сложность игры в шахматы - необходимость составить картину возможных вариантов развития событий на доске на несколько ходов вперёд. Учитывая большое (обычно) число вариантов хода, задача эта не из лёгких – каждая ситуация может развиваться множеством обычных способов. Человек, за плечами которого многие годы развития своего мастерства, что называется, «заточен» под эту задачу – способен планировать свои действия на множество ходов вперёд. Казалось, бы – в чём сложность алгоритмизации этой работы? Но следует помнить, что на заре развития вычислительных машин их характеристики значительно уступали самым простым компьютерам 21-го века. 

Одна из первых программ целых десять часов сопротивлялась сильному (правда, история умалчивает, насколько) шахматисту, потерпев в итоге поражение. Игра шла на доске 6 на 6 клеток, причём на ней не было слонов. У неопытного игрока, только освоившего шахматы, она умудрилась выиграть на 23 ходу. Для компьютера с частотой 11 килогерц это было сравнительно большим достижением. С тех пор программы развивались, алгоритмы совершенствовались, аппаратная часть становилась всё мощнее и мощнее. И вот в 1994 году программа под названием Fritz 3 одержала победу над Гарри Каспаровым в блиц-партии. Впрочем, ему удалось взять реванш. 

Тем не менее, речь шла именно о блиц-варианте игры и о «быстрых шахматах». Уже в то время скорость перебора вариантов компьютером за ограниченный промежуток времени значительно превосходила человеческую. В условиях нехватки времени, которые, к тому же, являются довольно нервными даже для профессионального шахматиста, у лишённой эмоций системы есть значительное преимущество. Но уже в 1996 году суперкомпьютер Deep Blue, специально разработанный компанией IBM, одержав первую победу в обычном матче, стал первым в мире компьютером, которому удалось выиграть в условиях турнира у чемпиона мира по шахматам. Общий счёт, правда, был не в пользу машины – Каспаров победил со счётом 4-2. 

Одним матчем противостояние человека и компьютера не разрешилось. После первого поражения команда Deep Blue принялась за работу над ошибками. Они были настроены довольно оптимистично – вычислительной мощности хватало с избытком, а значит, дело лишь за переработкой стратегии электронного игрока. Второй матч состоялся в 1997 году и победу в нём одержал суперкомпьютер. Несмотря на ожидаемый всеми третий матч, IBM решила, что победа не принесёт значительной пользы имиджу компании, а вот поражение может серьёзно на него повлиять. Поэтому, несмотря на ожидания Каспарова и следящих за противостоянием зрителей, он не состоялся. 

На этом история не заканчивается. После сражений с суперкомпьютером чемпиону мира предстояло столкнуться с новым поколением программ, работающих уже на обычных персональных компьютерах. Обе эти программы – Deep Junior и X3D Fritz – в 2003 году сыграли с Каспаровым вничью, чем успешно продемонстрировали, что для их успешной работы больше не нужны специально спроектированное оборудование – достаточно лишь мощного ПК. И действительно – уже через пару лет из подобных соревнований люди уже не выходили победителями. Сами гроссмейстеры признают, что при игре с машиной их «не покидает чувство обречённости». С тех пор такие матчи уже не проводятся, а программы соревнуются между собой, оставив людям их развлечения. 

Дмитрий Потапкин, специально для Обзор.press.