Присоединяйтесь к нашим группам

Счастье в неведении: системы поощрения в компьютерных играх и не только

Счастье в неведении: системы поощрения в компьютерных играх и не только

Знакомо ли вам понятие «неспортивное поведение»? Оно встречается повсюду – на работе, в играх и самом спорте. Сегодня под ним чаще всего подразумевают использование незадокументированных или запрещенных возможностей – читов, допинга, связей с руководством. Но, помимо крайностей, существует и такое поведение, при котором не происходит непосредственного нарушения «правил игры», но проявляющие его люди оказываются вне конкуренции. Сегодня мы поговорим о таком поведении и о том, как с ним можно бороться.

19 10 2018
23:10

Одними из первых этой проблемой озаботились специалисты компании Blizzard. Большая часть их самой известной игры – WoW – состоит в повторении однотипных действий: убийстве мобов и промежуточных боссов, для чего не нужно особенного ума или внимания. Долгое их выполнение приводит к выгоранию игроков и скуке, а это ведет к неизбежному снижению аудитории.

Чтобы люди не играли сутками (спойлер: не помогло) и не сменяли друг друга за одним персонажем без выхода из игры (здравствуйте, боты), разработчики решили снизить получаемый ими опыт через некоторое время нахождения в сети. Но, чтобы люди не расстраивались, это нельзя было делать напрямую. Поэтому первые часы пользователям шёл «бонусный» опыт, а в остальное время – обычный. Хотя по факту это был обычный и сниженный показатели, все были довольны и счастливы.

Сегодня аналогичная ситуация с рейтингом наблюдается в Path of Exile, когда в момент выхода нового сезона игроки пытаются первыми получить достижения за опыт и убийства монстров (и, соответственно, оставить свой след в турнирной таблице). Неизвестно, предусмотрели ли разработчики игры ограничения, аналогичные Blizzard, но через некоторое, пусть и большее, время игроки также вынуждены делать остановки. Но причина другая: в игре практически невозможно добиться максимальной эффективности без взаимодействия с другими игроками – ты просто не можешь собрать достаточно предметов для своего комплекта самостоятельно. Так что приходится ждать, пока другие люди доберутся до твоих высот.

Более простой вариант поощрений используется в обучающих программах. Их создают с расчетом на регулярное посещение для достижения результата. Поэтому помимо стандартного прогресс-бара каждому пользователю на время предоставляется какая-либо закрытая ранее функция (чаще всего – платная). Так вы можете не тратить много времени и денег, но учиться с максимальным КПД. А уж если функция понравится, то разработчики будут вдвойне рады дополнительному доходу.

И, конечно, лутбоксы. Они есть уже практически везде и практически везде их не любят. Однако нельзя не отметить, что их бесплатная выдача за регулярную, но не продолжительную игру имеет смысл: те, кого начинает раздражать игра, всё ещё заходят в неё, чтобы получить что-то «на халяву», другие же получают некое ограничение эффективного игрового времени.

В общем и целом эти системы ограничений не влияют на игру – они влияют на её восприятие, играя на психологии людей. Их можно игнорировать, а можно использовать. Главное – не поддаваться бездумно на уловки разработчиков. Всё в ваших руках!

Дмитрий Потапкин, специально для Обзор.press.