Присоединяйтесь к нашим группам

Психические отклонения в играх – почему так страшно?

Психические отклонения в играх – почему так страшно?

Сегодня мы поговорим о далеко не самой популярной подгруппе компьютерных игр, приоткрывающих нам дверь в мир людей, воспринимающих реальность не так, как мы. Это игры, в которых речь идет о героях с отклонениями в психике. Они могут занимать в истории как главное, так и второстепенное место, но всегда вносят в неё элемент неожиданности или трагичности.

29 01 2020
00:31

Почему вообще стоит говорить об этом?

Психические и психологические проблемы зачастую возникают не на пустом месте. Детские комплексы и страхи, помноженные на яркие переживания и эмоции, в ходе взросления превращаются в комплексы, фобии и проблемы со здоровьем и социализацией. Часть из них не лечится, но большинство корректируется специально подобранным лечением. Однако, чем раньше заметишь проблему, тем проще с ней разобраться. В нашей стране детские психологи воспринимаются скорее как эскулапы, которые готовы напичкать детей таблетками и сказать, что всё в порядке. Этот подход является пагубным и непродуктивным. Многие взрослые сегодня говорят о том, что жалеют об отсутствии в их юности возможности обсудить свои проблемы с компетентным специалистом, который следует понятию «врачебная тайна».

Так что проблему не стоит замалчивать. Более того, большинство талантливых людей, чересчур остро и ярко воспринимающих реальность, также имеют некоторые отклонения, что не мешает (а порой и помогает) им творить настоящие произведения искусства. Именно это и пытаются передать разработчики компьютерных игр. Внутренний мир человека с глубокими проблемами, его красоту, а также причины, которые их вызывают.

Существует несколько способов передачи «неправильности» героя: постепенное нагнетание обстановки, игра на контрасте, а также использование не связанных с сюжетом специфичных визуальных и аудиопаттернов.

Первый вариант довольно прост. Персонаж всё больше погружается в собственное (или чужое!) безумие, мир вокруг теряет привычные цвета и очертания, становится более враждебным и агрессивным. Начинают преобладать чёрный и красный цвета, на подсознательном уровне ассоциирующиеся с кровью и смертью. Поведение окружающих становится пугающим и непонятным, собственные действия идут вразрез с логикой окружения или повествования. Впрочем, дойдя до дна отчаяния повествование может начать постепенно возвращаться к более сдержанному и позитивному настроению – это будет означать излечение (частичное или полное) персонажа. Пример подобной игры - American McGee’s Alice, в которой главная героиня долго бродит по искалеченной версии Страны Чудес, пока не находит силы бросить вызов самому страшному противнику – самой себе.

Второй вариант не предполагает хорошей концовки. Он показывает контраст двух миров – нормального, человеческого и ужасного, чудовищного порождения больного разума. Реализовано это может быть различными способами – режимом «сон-явь» или «день-ночь», введением флешбэков и галлюцинаций, приёмом таблеток и т.д. И тут, каким бы хорошим не было окончание истории, всегда остаётся вопрос – произошло ли это на самом деле, или же являлось лишь плодом воображения. Постоянный переход между позитивной яркой и депрессивно-меланхоличной серой или депрессивно-подавленной мрачной картинами мира придаёт повествованию эффект сюрреализма и бесконечности, что не наводит на позитивные мысли. Такой мир представили создатели Fran Bow, который при всём позитивном настрое главной героини производит исключительно удручающее впечатление.

Безумие может также не усиливаться и не иметь «собственного я», а проявляться лишь в паттернах, которые мы видим, слышим о чувствуем. Так в Hellblade: Senua’s Sacrifice разработчики дали игрокам своеобразных спутников – голоса, которые сопровождают тебя повсюду, советуют, отговаривают, высмеивают, ругают и издеваются. В сочетании с постепенным раскрытием истории персонажа мы всё больше погружаемся в его (вернее, её) проблемы, проникаемся её чувствами, тревожностью и болью. Но эта же игра учит нас справляться с ситуацией, ставить барьер между собственным «я» и навязчивыми идеями и образами.

Почти все подобные игры говорят нам о двух вещах. О том, что людям рядом с нами зачастую может требоваться наша помощь и о том, что большая часть проблем вызвана обществом, и в первую очередь – самыми близкими людьми. И пока ситуация не изменится, этот вопрос будет служить вдохновением для множества проектов во всех сферах искусства.

Дмитрий Потапкин, специально для Обзор.press.







Российские хакеры успешно взломали серверы украинского газового холдинга Burisma, который получил широкую известность благодаря процедуре импичмента президента США Дональда Трампа, сообщает The New York Times (NYT). Членом совета директоров этой компании был сын бывшего вице-президента США Джо Байдена Хантер.

11:13 | 14.01.2020