Присоединяйтесь к нашим группам

Психические отклонения в играх – почему так страшно?

Психические отклонения в играх – почему так страшно?

Сегодня мы поговорим о далеко не самой популярной подгруппе компьютерных игр, приоткрывающих нам дверь в мир людей, воспринимающих реальность не так, как мы. Это игры, в которых речь идет о героях с отклонениями в психике. Они могут занимать в истории как главное, так и второстепенное место, но всегда вносят в неё элемент неожиданности или трагичности.

29 01 2020
00:31

Почему вообще стоит говорить об этом?

Психические и психологические проблемы зачастую возникают не на пустом месте. Детские комплексы и страхи, помноженные на яркие переживания и эмоции, в ходе взросления превращаются в комплексы, фобии и проблемы со здоровьем и социализацией. Часть из них не лечится, но большинство корректируется специально подобранным лечением. Однако, чем раньше заметишь проблему, тем проще с ней разобраться. В нашей стране детские психологи воспринимаются скорее как эскулапы, которые готовы напичкать детей таблетками и сказать, что всё в порядке. Этот подход является пагубным и непродуктивным. Многие взрослые сегодня говорят о том, что жалеют об отсутствии в их юности возможности обсудить свои проблемы с компетентным специалистом, который следует понятию «врачебная тайна».

Так что проблему не стоит замалчивать. Более того, большинство талантливых людей, чересчур остро и ярко воспринимающих реальность, также имеют некоторые отклонения, что не мешает (а порой и помогает) им творить настоящие произведения искусства. Именно это и пытаются передать разработчики компьютерных игр. Внутренний мир человека с глубокими проблемами, его красоту, а также причины, которые их вызывают.

Существует несколько способов передачи «неправильности» героя: постепенное нагнетание обстановки, игра на контрасте, а также использование не связанных с сюжетом специфичных визуальных и аудиопаттернов.

Первый вариант довольно прост. Персонаж всё больше погружается в собственное (или чужое!) безумие, мир вокруг теряет привычные цвета и очертания, становится более враждебным и агрессивным. Начинают преобладать чёрный и красный цвета, на подсознательном уровне ассоциирующиеся с кровью и смертью. Поведение окружающих становится пугающим и непонятным, собственные действия идут вразрез с логикой окружения или повествования. Впрочем, дойдя до дна отчаяния повествование может начать постепенно возвращаться к более сдержанному и позитивному настроению – это будет означать излечение (частичное или полное) персонажа. Пример подобной игры - American McGee’s Alice, в которой главная героиня долго бродит по искалеченной версии Страны Чудес, пока не находит силы бросить вызов самому страшному противнику – самой себе.

Второй вариант не предполагает хорошей концовки. Он показывает контраст двух миров – нормального, человеческого и ужасного, чудовищного порождения больного разума. Реализовано это может быть различными способами – режимом «сон-явь» или «день-ночь», введением флешбэков и галлюцинаций, приёмом таблеток и т.д. И тут, каким бы хорошим не было окончание истории, всегда остаётся вопрос – произошло ли это на самом деле, или же являлось лишь плодом воображения. Постоянный переход между позитивной яркой и депрессивно-меланхоличной серой или депрессивно-подавленной мрачной картинами мира придаёт повествованию эффект сюрреализма и бесконечности, что не наводит на позитивные мысли. Такой мир представили создатели Fran Bow, который при всём позитивном настрое главной героини производит исключительно удручающее впечатление.

Безумие может также не усиливаться и не иметь «собственного я», а проявляться лишь в паттернах, которые мы видим, слышим о чувствуем. Так в Hellblade: Senua’s Sacrifice разработчики дали игрокам своеобразных спутников – голоса, которые сопровождают тебя повсюду, советуют, отговаривают, высмеивают, ругают и издеваются. В сочетании с постепенным раскрытием истории персонажа мы всё больше погружаемся в его (вернее, её) проблемы, проникаемся её чувствами, тревожностью и болью. Но эта же игра учит нас справляться с ситуацией, ставить барьер между собственным «я» и навязчивыми идеями и образами.

Почти все подобные игры говорят нам о двух вещах. О том, что людям рядом с нами зачастую может требоваться наша помощь и о том, что большая часть проблем вызвана обществом, и в первую очередь – самыми близкими людьми. И пока ситуация не изменится, этот вопрос будет служить вдохновением для множества проектов во всех сферах искусства.

Дмитрий Потапкин, специально для Обзор.press.