Присоединяйтесь к нашим группам

Почему умирают компьютерные игры? Ошибки и рецепты бессмертия

Почему умирают компьютерные игры? Ошибки и рецепты бессмертия
Новые компьютерные игры в последние годы анонсируют едва ли не громче, чем гаджеты и киноленты. Снимаются сотни видео с игровым процессом, проводятся закрытые и открытые бета-тесты, выпускаются трейлеры и рекламные ролики, на конференциях разработчики рассказывают о том, что ждёт потенциальных игроков в новом игровом мире. Но при всём этом лишь малый процент игр остаётся на плаву достаточно долго, чтобы о них вспоминали через пару лет. Что же сокращает срок жизни игр? И почему некоторые из них остаются в памяти игроков на десятки лет?
19 02 2017
01:32

Невыполненные обещания 

Когда разработчики рассказывают об игре до того, как она закончена, они ставят себя в очень сложное положение: ведь они формируют ожидания пользователей от продукта. И если игра им не соответствует, то быстро теряет аудиторию, которая остаётся недовольной обманом. Так произошло с амбициозным проектом "No Man's Sky", который в итоге оказался самым большим разочарованием в игровой индустрии за последние несколько лет. 

Растянутый ранний доступ 

Многие проекты выходят в свет до момента официального релиза. Пользователь может оплатить игру (по большой скидке) и получить к ней ранний доступ. Игра в это время обычно имеет ряд недостатков - с оптимизацией, контентом и игровым процессом. О явных ошибках игрокам предлагают сообщать разработчикам, которые будут устранять не найденные ими самими проблемы. По сути, на этом этапе продолжается тестирование игры. За этот отрезок времени добровольные тестеры приобретут опыт и навыки, которые дадут им определённое преимущество перед другими игроками, которые зайдут в неё впервые. 
Но случается так, что тестовый режим растягивается на месяцы, а то и годы. За это время люди успевают поиграть от души, освоить большую часть материала и уйти из игры в свете её недоработанности. В таких случаях игроки возвращаются чрезвычайно редко - недоработки и проблемы оставляют неприятный осадок, влияющий на отношение к продукту. 

Дисбаланс сложности 

Игровой процесс должен приносить удовольствие. Это может достигаться различными путями, но рано или поздно всё сведётся к уровню сложности. В процессе разработки большинство игр проходит несколько этапов упрощения. Каждый из них остаётся определённым уровнем в настройках: первый, самый простой - это только сюжет, второй, чуть сложнее - для начинающих игроков, третий и выше - то, каким продукт запомнит большая часть пользователей (позволяет полностью раскрыть игру) и последний - то, какой игру изначально видели её разработчики. Если таких настроек не предусмотрено, и остаётся либо самый первый, либо самый последний уровень, то игра теряет львиную долю пользователей, ибо становится дисбалансной. 

Об остальных проблемах, а также путях их решения, мы расскажем в следующей статье. 

Дмитрий Потапкин, специально для Обзор.press.







Китайский производитель батарей для электромобилей EVE Energy хочет построить завод в районе города Ковентри в Великобритании. Об этом пишет The Sunday Times со ссылкой на источники. По данным издания, компания готова инвестировать как минимум £1,2 млрд ($1,5 млрд) в предприятие совокупной мощностью 20 ГВт•ч, а затем расширить производство до 60 ГВт•ч. Таким образом, завод EVE Energy будет вдвое мощнее завода в стране, построенного Nissan, крупнейшего на данный момент в Британии.

22:20 | 24.03.2024