Присоединяйтесь к нашим группам

Почему умирают компьютерные игры? Часть вторая

Почему умирают компьютерные игры? Часть вторая
В первой части мы обсудили те проблемы, что возникают на первых этапах жизни игры. Но бывает и так, что в целом интересная игра достаточно быстро уходит с рынка при хороших стартовых показателях. Почему так получается?
21 02 2017
14:04

Игра, как и любая новая вещь должна не только привлекать покупателей красивым внешним видом, но и приносить удовольствие в дальнейшем. Этого можно достичь большим объёмом контента, количеством уровней сложности или сюжетных ходов, которые невозможно открыть все с первого прохождения. Отличным примером такой игры является серия "Ведьмак", где от твоих решений действительно зависит дальнейшее развитие событий. Необходимость выбора каждый раз создаёт сюжетную вилку, которые вместе образуют огромное дерево возможных исходов и неожиданных поворотов. Более того, решения, принятые в одной игре серии, отражаются на прохождении следующей. Другими словами, интерес подпитывается очень и очень долгое время. 

Противоположным примером может являться игра от компании Blizzard – Diablo III. Несмотря на достаточно интересный сюжет и высокое качество графики, линейность прохождения вызывает скуку уже к третьему заходу. Игру не спасает даже наличие семнадцати (!) уровней сложности. Игра 2012 года выпуска сохраняла актуальность в течение двух лет, по истечению которых команда разработчиков выпустила обновление (за отдельную плату), в котором был добавлен новый виток сюжета. Но так как он был куда меньше основной кампании, то меры хватило всего на год, и к 2015 году число активных игроков снизилось в сотни раз. 

Как можно судить из этого печального примера, привлекательность игры можно поддерживать, добавляя в неё новый контент. Чем больше его будет, и чем значительнее будут изменения, тем дольше игроки останутся в игре. Но также растёт и вероятность того, что масштабные изменения не понравятся пользователям. В любом случае, если игра предполагает кооперативное или индивидуальное состязание с игровыми персонажами, а не реальными людьми, то её необходимо будет регулярно обновлять. 

Игры мультиплеерные менее требовательны к частоте выпуска контента. Люди всегда находят, чем занять друг друга: торговля, политика, внутриигровые войны. Периодическое добавление новых "фишек" будет лишь выводить противостояние на новый уровень, открывая больше возможностей. Так отлично себя чувствует EVE ONLINE, где большая часть игрового процесса - это взаимодействие с другими игроками. 

Добавление нового необходимо для удержания пользователей "на игле", но что при этом изменяется для новых игроков? Часто для них сильно повышается порог вхождения в мир. Готовый продукт может оказаться либо слишком сложен для восприятия широкой аудиторией (как это произошло, например, с Path of Exile), либо слишком дорог. Последним грешит карточная игра HeartStone, комплект карт которой, необходимый для сборки самых популярных колод, обойдётся для новичка по нынешним расценкам уже более чем в 10 000 рублей. Неслабо, не так ли? 

Итак, с изменением игрового процесса и его "подпиткой" мы разобрались. Но и это ещё не все проблемы на пути игры в настоящее время. 

Дмитрий Потапкин, специально для Обзор.press.